Avec le développement de l'électricité, de l'électronique, de l'informatique, de nouvelles formes d'arts ont vu le jour. Ainsi, l'art cinétique, c'est-à-dire les œuvres contenants des parties en mouvement, s'est doté d'interactivité avec par exemple des oeuvres comme celles de Nicolas Schöffer et ses tours cybernétique, première forme d'interaction entre une oeuvre et son environnement. Ces oeuvres d'arts exploitent les évolutions de l'électricité et de l'électronique comme "pinceau analogique".
Avec l'arrivée des ordinateurs, les artistes y ont touvé un moyen de créer d'autres formes d'arts, les Arts numériques, et ainsi utiliser l'analogique et le numérique comme nouveau "pinceau digital".
La différence entre Analogique & Numerique - SILIS Electronique
Ainsi, l'art numérique se compose de : "création utilisant les spécificités du langage et de dispositifs numériques, ordinateur, interface ou réseau." [1].
Mais la volonté de mettre de l'interaction avec l'environnement ne date pas des années 60. En effet, déjà Richar Wagner, en 1850, envisageait d'associer le son et la lumière avec des effets d'ambiance, ainsi : "On peut considérer Richard Wagner comme un précurseur dans le sens où il écrit en 1849 un essai “L'oeuvre d'art du future” dans lequel il imagine une fusion des différents arts en utilisant l'opéra comme medium.(...) Ceci préfigurait en quelque sorte la réalité virtuelle et immersive." [2].
Au début du XXème siècle des artistes comme Léon Therelin, " inventeur de l'un des premiers appareils capable de produire du son à partir de l'électricité " [2] ou Luigi Russolo et ses Intonarumoris, machines qui servent à manipuler les sons et les bruits, étaient les précurseurs de la musique électronique.
L'art cybernétique
L'art cybernétique s'est développé avec l'émergence des théories de la cybernétique : "Il en reprend les théories pour les mettre en pratique dans des installations artistiques." [3].
Artistes et Robots : la bande-annonce de l'exposition - Grand Palais
Un amblème de l'art cybernétique est la Tour Spatiodynamique et Cybernétique de Nicolas Schöffer réalisée en 1955 dans laquelle il applique les principes d'interaction : "Cette sculpture monumentale a été conçue selon des principes interactifs décrits par Nicolas Schöffer dans son livre de 1954 “Le Spatiodynamisme” dans lequel il appelle également de ses voeux des mélanges transdisciplinaires, avec notamment la danse et la musique." [2].
L'utilisation de l'électricité et de l'électronique a donc permis d'apporter aux oeuvres cinétiques leur "faculté" d'interaction. Ainsi : "Nicolas Schöffer, à propos du système interactif créé pour la Tour Spatiodynamique en 1955: “Grâce aux appareils enregistreurs placés dans la tour, tout changement dans l'ambiance se communique à l'homeostat: changement de température, de l'hygrométrie, du vent, des couleurs, de la lumière, des sons, des mouvements divers dans le voisinage (grâce aux cellules photoélectriques). Ces changements déclenchent constamment des combinaisons sonores toujours variées et inédites, alternées avec des silences. Ce procédé permet à la tour de composer sa propre musique avec sa propre matière sonore, qui sera toujours adaptée à l'ambiance, parceque, justement, ce sont les différents facteurs composant l'ambiance qui déclenchent des sonorités”." [2].
La connaissance des effets de la lumière sur le cerveau va permettre à un artiste tel que Brion Gysin, écrivain et poëte, de créer son oeuvre "The Dream Machine" basée sur des effets de lumières stroboscopiques. Il utilisera également un générateur aléatoire informatique dans ces créations littéraires [4].
Avec le développement des technologies vidéos et audios, les artistes des années '60 vont dépasser le cadre des oeuvres théâtrales et cinématographiques pour y inclure une nouvelle dimension technologique. Le 9 Evenings: Theatre and Engineering était un événement artistique majeur qui soulignait l'usage grandissant des technologies comme moyen artistique.
Arts Catalyst presents ‘9 Evenings: Theatre and Engineering Revisited 1966/2016’ - Arts Catalyst
Cet événement cultuel qu'a été "9 Evenings" est également un tournant dans la création d'oeuvres alliant art et technologie, en effet il a été : "la première collaboration de grande envergure entre les artistes et les ingénieurs et les scientifiques. Les deux groupes ont travaillé ensemble pendant 10 mois pour développer des équipements et systèmes techniques qui ont été utilisés en tant que partie intégrante de la performance des artistes." [2].
Ainsi les systèmes de projection, les caméras à fibre optique, les caméras de télévision infrarouge, les capteurs de mouvement à effet Doppler, les émetteurs FM portable, et d'autres encore sont autant d'innovations technologiques utilisées dans la création artistique cybernétique.
Les artistes des années '70 disposent donc maintenant d'interfaces qui permettent l'interactivité, et le spectateur peut désormais devenir une constituante de l'oeuvre.
Avec l'arrivée des ordinateurs, des artistes comme Jeffrey Shaw et sa "Legible City" vont utiliser l'ordinateur pour faire naviguer le spectateur au sein d'un environnement virtuel.
Jeffrey Shaw: Legible City, Responsive Environment 1988-91 - MediaArtTube
L'informatique inspirera donc les artistes des années '90, et Internet n'achappera pas à être un terrain de développement artistique à part entière avec le Net Art, ainsi : "L'informatique en réseau a clairement stimulé l'imagination des artistes dans les années 1990." [2].
Ainsi, les années '90 vont connaitre : "une production foisonnante dans ce que l'on peut appeler l'art multimedia, avec l'apparition de nombreuses installations interactives dans lesquels le spectateur devient créateur-acteur de l'oeuvre (...)." [2].
E.A.T.: Experiments in Art & Technology,1960-2001 - The Winter 2013 Donoho Colloquium presented by The Neukom Institute, and Studio Art, Film & Media Studies and Digital Music Departments
L'art numérique a conduit les artistes à développer leur connaissance en informatique, et part là se redéfinir pour intégrer ces nouvelles technologies. Ainsi pour Stéphane Maguet fondateur de la galerie et de l'agence Numeriscausa, une définition de l'art numérique est : "La première définition est relativement basique : c’est un artiste qui utilise les technologies numériques pour s’exprimer, questionner, chercher ; avec une grammaire, des codes, de nouveaux langages, des enjeux et qui vient définir une culture." [5].
C'est par l'appropriation et le détournement des technologies que l'artiste y trouve un moyen d'expression : "Détourner une technologie, c’est une façon pour l’artiste de la digérer, de la remettre en question." [5].
Ainsi, pour Stéphane Maguet :"L’artiste numérique va malmener ces outils, bousculer leur utilisation traditionnelle, leur « mode d’emploi » pour exprimer quelque chose d’autre.". Et d'ajouter que : "Pour les artistes, il ne doit pas être question « d’outils » mais d’appropriation culturelle." [5].
[1] Wikipédia, "Art numérique", https://fr.wikipedia.org/wiki/Art_numérique [2] Labomedia Ressources par Serge, "Une Histoire des arts numériques, des nouveaux medias, multimedia, interactif - de 1900 à nos jours", 7/02/2020, https://ressources.labomedia.org/une_histoire_des_arts_numeriques_des_nouveaux_medias_multimedia_interactif_-_de_1900_a_nos_jours [3] Wikipédia, "Art cybernétique", https://fr.wikipedia.org/wiki/Art_cybernétique [4] Wikipédia, "Brion Gysin", https://fr.wikipedia.org/wiki/Brion_Gysin [5] Stéphane Maguet inMargaux Dussert, "Pourquoi sommes-nous autant fascinés par l'art numérique ?", L'ADN, 23/02/2018 https://www.ladn.eu/mondes-creatifs/quest-ce-que-lart-numerique/
Les BIO Arts
L'appropriation et le détournement des nouvelles technologies conduisent certains artistes à travailler avec des matières et des outils qui n'est autre que le vivant.
Cette forme d'art pousse tant l'artiste que les spectateurs à se poser la question de l'éthique et de la bioéthique. Ainsi, l'art transgénique n'est autre que d'utiliser des cellules d'êtres vivants comme support d'expression.
Une vision du futur : l’art transgénique et l’intelligence artificielle - ARTE
Le Cyberpunk
Les oeuvres Cyberpunk sont des exemples de l'appropriation culturelle des technologies faite par les artistes.
Le cyberpunk est : "un genre de la science-fiction très apparenté à la dystopie et à la hard science-fiction. Il met souvent en scène un futur proche, avec une société technologiquement avancée (notamment pour les technologies de l'information et la cybernétique)." [1].
L'idéologie punk est basée sur : "des concepts existentialistes, anarchistes, individualistes, antiautoritaires, égalitaires voire nihilistes, avec une forte revendication de liberté personnelle et sociale, de contestation de la loi et des autorités, souvent antiraciste et antinazi, luttant ouvertement contre le racisme via l'expression artistique ou musicale." [2].
LE CYBERPUNK - Un mouvement dépoussiérant la S.F. - Ana D.
La "philosophie punk" est caractérisée par : "l'esprit de subversion, le do it yourself, le détournement des codes, la dérision, la mise en place de structures « alternatives », l'anticapitalisme, la liberté maximale de l'individu et la mise en place d'un cadre de vie comportant le moins de restrictions possibles." [2].
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